Рады представить вашему вниманию ПвЕ гайд по вару танку для патча WoW 5.4 (5.4.8). В данном гайде рассмотрены все основные аспекты игры Воином ветки «Защита» (Protection Warrior) в Туманах Пандарии: билд, символы, ротация, капы, характеристики и многое другое.
Автор гайда — Виелла
Содержание:
- Словарь
- Таланты
- Символы
- Выбор расы
- Характеристики
- Приоритет характеристик и перековка
- Камни
- Наложение чар
- Выбор профессий
- Настои, зелья, еда
- Ротация
- Принцип танкования
- Как рассчитываются входящие удары
- Основы выживания
- Использование кулдаунов
- PvE аддоны
- Использование бонусов т15
- Словарик
- Таланты
- Символы
- Выбор расы
- Характеристики
- Приоритет характеристик и перековка
- Улучшения экипировки
- Камни
- Наложение чар
- Выбор профессий
- Настои, зелья, еда
- Ротация
- Одна цель
- Несколько целей
- Пулл босса
- Принцип танкования
- Как рассчитываются входящие удары
- Основы выживания
- Использование кулдаунов
- PvE аддоны
- Правильное использование сетовых бонусов Т15
Словарик
Поскольку в данном гайде местами может употребляться сленг, то словарик уменьшит вероятность непонимания некоторых моментов.
Общее:
- Абилка — способность или умение.
- Абсорб — эффект поглощения.
- Адд — дополнительный монстр, появляющийся во время боя.
- AоE — Сокращение от английского Area of Effect, урон по площади. Так называют как способности бьющие по площади, так и любые умения, поражающие несколько целей одновременно.
- Энкаунтер, файт — сражение с боссом.
- ДоТ — периодический урон.
- ДПС — наносимый урон в секунду
- ГКД — global cooldown — общее время восстановления умений.
- КД — cooldown — время восстановления способности.
- Хил — персонаж-лекарь или входящее исцеление.
- Трит — угроза.
- Таунт — провоцирующая способность.
- Стамина — выносливость.
- Хит — меткость.
- Мастери — тут внимание, это — не мастерство, а искусность!
- Экспертиза — а вот это — мастерство.
Классовое:
- Шилдслэм — способность [Мощный удар щитом].
- Девастейт — способность [Сокрушение].
- Бладбас, баня — талант [Кровавая баня].
- Ралинг край — способность [Ободряющий клич].
- Батл шаут — способность [Боевой крик].
- Демошаут — способность [Деморализующий крик].
- Героик, ХС — способность [Удар героя].
- Клив — способность [Рассекающий удар].
- Тандер, клап — способность [Удар грома].
- Чардж — способность [Рывок].
- Шоквейв — талант [Ударная волна].
- БШ, блейдшторм — талант [Вихрь клинков].
- Пумель, памел — способность [Зуботычина].
- Таунт — способность [Провокация].
- Лип — способность [Героический прыжок].
- Дипы — способность [Глубокие раны].
Таланты
С выходом Пандарии система талантов сильно изменилась. Большинство пассивных талантов были перенесены в пассивные умения, что-то было удалено, что-то добавлено. На данный момент (патч 5.4) набор талантов представляет из себя шесть строк (тиров) по три таланта в каждой. Выбрать мы можем один талант из каждого набора. Рассмотрим их поподробнее.
Первый тир талантов. Направлен на увеличение мобильности.
- [Неудержимость] — уменьшает восстановление способности [Рывок] до 12 секунд. Самый универсальный талант, поскольку использовать рывок чаще одного раза в 12 секунд не бывает необходимости. При этом каждое использование будет давать ПвЕ прот вару ярость.
- [Удвоенное время] — позволяет использовать два рывка подряд. Неплохой выбор, но необходимость в его эффекте нигде не возникает. К тому же ярость будет накоплена только после первого рывка. Важное замечание: многие думают, что талант дает два рывка с разным временем перезарядки. Это не так, талант дает два заряда способности, при этом время восстановления второго заряда запускается только после перезарядки первого заряда. Таким образом, сделать 2 рывка подряд можно только раз в 40 секунд.
- [Вестник войны] — рывок будет также оглушать цель на 3 секунды. В ПвЕ в этом не возникает необходимости, так что польза от таланта невелика.
Рекомендую взять [Неудержимость] и забыть про этот тир.
Второй тир талантов. Способности на восстановления здоровья.
- [Безудержное восстановление] — восстанавливет 5% здоровья сразу и еще 5% в течение 5 секунд. При использовании в состоянии исступления эффект удваивается. Хорошой талант, но условие наличия исступления для нормальной эффективности делает его не самым удобным в использовании.
- [Второе дыхание] — восстанавливает 3% здоровья в секунду, если у воина меньше 35% здоровья. Минимальная польза в рейдах.
- [Верная победа] — при использовании наносит урон и восстанавливает 15% здоровья. Низкие затраты ярости на использование и отсутствие каких-либо требований активации делают талант хорошим выбором. Рекомендую в первые рейды брать именно его.
Стоит взять Верную победу — неплохой универсальный выбор.
Третий тир талантов. Способности для контроля.
- [Ошеломляющий крик] — обездвиживает всех замедленных противников в радиусе 20 метров от воина. Поскольку эффект требует наличия замедления и спадает при получении урона, талант является худшим выбором.
- [Пронзительный вой] — замедляет все цели в радиусе 15 метров. В рейдах практически не используется, но иногда может быть полезен.
- [Разрушительный крик] — прерывает вражеские заклинания в радиусе 10 метров. Универсальный выбор, позволяет сбивать касты, не меняя цели.
Выбор таланта ситуативен. Если не возникает необходимости в конкретном таланте, то можно брать [Пронзительный вой] или [Разрушительный крик] — кому что больше нравится.
Четвертый тир талантов. Наносящие урон способности.
- [Вихрь клинков] — в течение 6 секунд прот вар наносит урон всем вокруг. Самый неудачный выбор в тире для танка. Во время его действия нельзя копить ярость и прожимать защитные способности.
- [Рев дракона] — талант, обеспечивающий максимальный урон по одной цели. Хороший выбор для боев, где нужно бить только босса или нужно сильное, но редкое АоЕ по монстрам.
- [Ударная волна] — Фронтальное АоЕ со станом. Универсальный выбор, поскольку повышает выживаемость против больших групп монстров, которых можно оглушить. Также полезен при активном сборе аддов во время битвы с боссом, поскольку имеет маленький кд. Для эффективного использования необходимо, чтобы под удар попадало как минимум три цели.
Выбор зависит от боя. Если в бою будут одновременно участвовать несколько целей, то стоит взять [Ударную волну]. Если цель одна, то [Рев дракона].
Пятый тир талантов. Способности поддержки.
- [Массовое отражение заклинаний] — отражает по одному заклинанию прямого действия с каждого члена группы или рейда. Практическая польза нулевая.
- [Охрана] — снимает с воина эффекты обездвиживания и уменьшает получаемый союзником урон на 20%. Можно использовать как мини-сейв с коротким кд для союзников. Вместе с эффектом перехвата атаки может здорово облегчить жизнь второму танку.
- [Бдительность] — сейв для участника рейда. Обычно используется на втором танке. Также обнуляет кд на таунт, если цель заклинания получает прямой урон.
Выбор между [Охраной] и [Бдительностью] зависит от предпочтений и ситуации.
Шестой тир талантов. Способности, усиливающие урон.
- [Аватара] — увеличивает наносимый урон на 30%. Ничего особенного. Нужно брать, когда в бою присутствуют длительные бурст фазы (около 30 секунд). Уступает по наносимому урону следующему таланту.
- [Кровавая баня] — увеличивает урон от способностей (не автоатак) на 30%, но не прямым воздействем на урон, а с помощью эффекта кровотечения. При использовании по кд является самым сильным талантом.
- [Удар громовержца] — наносит урон и оглушает цель. Против боссов урон увеличен в четыре раза. Талант специфичен и уступает двум другим по удобности и урону, однако его можно взять, если бой требует оглушения одной цели.
Лучшим выбором будет [Кровавая баня].
Символы
В патчах 5.4 и 5.4.8 символы не влияют напрямую на урон и выживаемость вара танка. Поэтому выбор обуславливается личными предпочтениями или механикой боя.
- [Символ бесконечной ярости] — единственный обязательный символ. Увеличивает максимальный запас ярости, позвляя накапливать и использовать наш ресурс эффективнее.
- [Символ дисциплины защитника] — увеличивает наносимый Реваншем урон. Максимальная эффективноть в бою с большим количеством целей.
- [Символ грубого прерывания] — дает 6% урона после успешного использования Зуботычины. Целесообразно использовать только при необходимости сбивать заклинания.
- [Симовол жесткого отпора] — при использовании Блока щитом является самым сильным ДПС символом по одной цели.
- [Символ мощного удара щитом] — рассеивает один положительный эффект на цели. Ситуативно, но иногда бывает полезно.
- [Символ приказа молчания] — дает возможность вешать на цель сайленс и делает Героический бросок чуть полезнее. Эффект немоты работает только в ПвЕ, против других игроков не срабатывает. Полезен при прохождении испытаний в подземельях для пяти игроков.
- [Символ рывка вдаль] и [Символ смерти с небес] — увеличивают мобильность.
- [Символ бычьего натиска] — увеличивает количество получаемой ярости в бою, где необходимо часто использовать Рывок.
- [Символ победного ража] — увеличивает исцеление от соответствующей способности.
- [Символ глухой обороны] — способность лучше снижает урон, но ее кд увеличивается. Спорный символ, но может пригодиться.
Остальные символы не столь интересны для ПвЕ танка, но могут найти свое применение.
Выбор расы
Альянс:
- Дворф — лучший выбор за Альянс из-за наличия [Каменной формы], которая является дополнительным сейвом, а [Специализация на дробящем оружии] облегчит сбор капов при использовании дробящего оружия.
- Ночной эльф — [Расторопность] увеличивает шанс уклонения на 2%, повышая пассивную выживаемость.
- Пандарен — [Эпикуреизм] в два раза увеличивает бонус от еды, позволяя получать еще больше выносливости.
- Дреней — бонусный 1% меткости, упрощающий сбор капов и [Дар наару], который можно использовать в качестве личного минисейва или подхила товарища в опасной ситуации.
- Человек — способность снимать с себя эффекты контроля с помощью [Каждый за себя] и бонусная прибавка в 1% мастерства при использовании дробящего оружия и мечей.
- Гном — снятие замедлений и сковываний благодаря [Мастер побега] и бонусное мастерство при использовании мечей.
- Ворген — бонусный 1% крита практически не дает пользы для выживаемости, но [Легкость тьмы] иногда может быть полезна.
Орда:
- Орк — 1% бонусного мастерства при использовании топоров и увеличение силы атаки при использовании [Кровавого неистовства].
- Таурен — небольшой бонус в виде +5% базового здоровья.
- Пандарен — [Эпикуреизм] в два раза увеличивает бонус от еды, позволяя получать еще больше выносливости.
- Кровавый эльф — сайленс на ближайших врагов и накопление 15 ед. ярости за счет [Волшебного потока].
- Нежить — маленькая прибавка к урону и самохилу за счет [Могильное касание]. Вторая расовая плюшка [Воля отрекшихся] не столь полезна для пве танка, поскольку эффект страха воин снимает Яростью берсерка, а два других эффекта встречаются в ПвЕ очень редко.
- Гоблин — бонусный 1% скорости не дает никакой пользы, но [Ракетный обстрел] и [Реативный рывок] иногда могут оказаться полезны.
- Тролль — способность [Берсерк] не приносит никакой пользы, так как ярость от автоатак у воина в оборонительной стойке не накапливается.
Характеристики
Основные:
- Выносливость — влияет на запас здоровья. Самая важная характеристика для танка.
- Сила — 1 ед. силы увеличивает силу атаки на 2 ед. Также увеличивает шанс парирования.
- Ловкость — немного увеличивает шанс критического удара. Бесполезна для танка.
- Интеллект — бесполезен.
Дополнительные:
- Искусность — увеличивает шанс блока и критического блока.
- Рейтинг парирования — влияет на шанс парирования. Данный рейтинг подвержен диминишингу.
- Рейтинг уклонения — влияет на шанс уклонения. Рейтинг также подвержен диминишингу.
- Меткость — уменьшает вероятность промаха по цели. Кап меткости в патче 5.3 — 7.5% (2550 рейтинга меткости).
- Мастерство — уменьшает вероятность того, что цель увенется от атаки или парирует её. В Пандарии для избежания уклонений необходимо иметь кап мастерства в 7.5% (2550 рейтинга), для избежания парирований — 15% (5100 рейтинга)
- Критический удар и Скорость увеличивают наносимый урон, но не помогают в танковании. Их ценность очень низка.
Приоритет характеристик и перековка
К данному вопросу есть несколько подходов. Все они имеют право на жизнь, но не одинаково эффективны в определенных ситуациях. В патче 5.4 можно придерживаться одного из следующих приоритетов.
Масксимизация запаса здоровья и активное танкование:
Меткость (7.5%) = Мастерство (15%) >> Выносливость > Искусность > Парирование > Уклонение
С таким подходом у воина будет большой запас здоровья, что позволит пережить большее количество урона без входящего исцеления. Собранные капы меткости и мастерства гарантируют стабильную выживаемость в любой ситуации. Самый «надежный» вариант. Также такой подход является наиболее эффективным в плане выживания в бою с большим количеством магического урона.
Масксимизация искусности и активное танкование:
Меткость (7.5%) = Мастерство (15%) >> Искусность > Выносливость > Парирование > Уклонение
Максимизация искусности уменьшает получаемый урон от босса в ближнем бою при постоянном использовании Блока щитом. Высокая вероятность критического блока увеличивает количество получаемой ярости за счет исступления. Но есть несколько минусов:
- Если не собрано 100% искусности, то нет гарантии, что в самый ответственный момент сработают критические блоки.
- Относительно маленький запас здоровья.
- Искусность не помогает при большом уроне от магии. Никак.
Пассивное танкование:
Данные варианты очень специфичны и, как правило, их используют только опытные игроки, которые знают, что делают.
Меткость (7.5%) = Мастерство (7.5%) >> Искусность > Парирование = Уклонение > Выносливость
Меткость (7.5%) = Мастерство (7.5%) >> Парирование = Уклонение > Искусность > Выносливость
Пассивное танкование позволяет избегать много урона при удачном стечении обстоятельств. При таком подходе блок щитом не испольуется, вся ярость уходит на Непроницаемый щит. Без соответствующего опыта и понимания своих действий использовать данный подход я не рекомендую.
Улучшения экипировки
Улучшения будут рассмотрены только для первых двух вариантов подбора характеристик.
Камни
Максимизация выносливости:
- Желтый сокет: [Искаженный самородный нефрит] или [Всевластный самородный нефрит].
- Синий сокет: [Цельное сердце реки].
- Красный сокет: [Императорский аметист стража].
- Особый сокет: [Неограненный изначальный алмаз], [Лучезарный изначальный алмаз]. Либо легендарный [Неукротимый изначальный алмаз].
Максимизация искусности:
- Желтый сокет: [Растрескавшися солнцесвет].
- Синий сокет: [Всевластный самородный нефрит] или [Самородный нефрит сенсея].
- Красный сокет: [Острый закатный оникс].
- Особый сокет: [Вечный изначальный алмаз], [Стремительный изначальный алмаз]. Либо легендарный [Неукротимый изначальный алмаз].
Если у вас не хватает меткости или мастерства, то необходимо ставить чистые камни на эти рейтинги: [Прочное сердце реки] и [Ясный первозданный рубин], поскольку именно эти характеристики обеспечивают стабильную выживаемость ПвЕ вара танка!
Наложение чар
- Плечи: [Великое начертание рога быка] или бюджетный вариант [Начертание рога быка].
- Плащ: [Чары для плаща — защита IV], [Чары для плаща — меткость].
- Грудь: [Чары для нагрудника — выносливость III].
- Запястья: [Свиток чар для наручей — искусность], [Свиток чар для наручей — сила VII].
- Перчатки: [Чары для перчаток — мастерство III], [Чары для перчаток — искусность III], [Чары для перчаток — сила VI], [Накладки из кожи Ша].
- Ноги: [Железночешуйчатые накладки для поножей].
- Ступни: [Чары для обуви — поступь пандарена].
- Щит: [Чары для щита – парирование III].
- Оружие: [Чары для оружия — колосс], [Чары для оружия — песнь реки], [Чары для оружия — танцующая сталь].
Какой чант выбрать для оружия в 5.4 и 5.4.8? Танцующая сталь даcт силу атаки и парирование, повышая как дпс, так и вероятность избежать урона; кроме того, эти чары увеличивают поглощение от Непроницаемого щита. Песнь реки дает только уклонение, но прокает чаще и может суммироваться 2 раза, давая 3300 рейтинга уклонения. Что из этого ближе к вашему стилю игры, то и выбирайте.
Выбор профессий
- Ювелирное дело — позволяет вставить два [Цельный змеиный глаз] или два [Растрескавшийся змеиный глаз], вместо обычных камней. Бонусная прибавка 480 выносливости или 320 искусности;
- Кузнечное дело — добавляет два дополнительных сокета. Бонусная прибавка 480 выносливости или 640 искусности;
- Кожевничество — [Меховая подкладка] на наручи — 750 бонусной выносливости, но без возможности наложить другое зачарование на запястья;
- Алхимия — настой дает дополнительно 480 выносливости или 320 силы;
- Портняжное дело — проковый чант на 4000 силы атаки. Нельзя использовать вместе с другим улучшением;
- Инженерия — улучшение перчаток [Нейронные пружины] и всякие причиндалы;
- Начертание — [Тайное начертание рога быка] дает 450 бонусной выносливости;
- Наложение чар — уникальные чары на кольца. Бонусные 480 выносливости;
- Горное дело — 480 выносливости;
- Травничество — небольшое увеличение скорости и слабы отхил;
- Снятие шкур — 1% крита.
Лучшим выбором будут связки Ювелирное дело + Кузнечное дело или Кожевничество + Кузнечное дело. Аутсейдерами будут Снятие шкур и Травничество.
Настои, зелья, еда
Основным рейдовым настоем в 5.4 будет [Настой земли].
Возможны вариации с [Настой кусачих морозов], если требуется повысить дпс, пожертвовав выживаемостью. Или связка [Эликсир монаха] + [Эликсир богомола] для уменьшения получаемого физического урона.
Зелья:
- [Зелье силы могу] — для увеличения урона. Можно пить с пулла или в момент, когда нужен максимальный урон по боссу;
- [Зелье гор]— уменьшение получаемого физического урона. Малополезно, но можно пить с пулла и получать чуть меньше урона в начале боя;
- [Зелье здоровья мастера] — пьем, когда жизнь начинает пролетать перед глазами;
- [Мощное зелье ярости] — самое эффективное зелье для уменьшения входящего урона. Пьем перед пуллом, чтобы была ярость закрыться от первых атак босса, или во время боя, когда нужно закрыться, а ярости мало.
Еда на выносливость:
- 450 статов [Весенние рулетики монастыря Тянь];
- 415 статов [Блюдо из двух рыб];
- 375 статов [Жареная дичь].
Еда на силу:
- 300 статов [Ребрышки с черным перцем и раками];
- 275 статов [Рыба по-дольски];
- 250 статов [Жареный на углях стейк из тигриного мяса].
Ротация
Воин-танк должен проводить 100% времени в Оборонительной стойке, поскольку только в ней идет генерация ярости от умений. Поэтому все, что написано дальше, подразумевает использование Защитной стойки.
Одна цель
Прот вар в 5.4 не имеет ротации, как таковой, но использует следующий приоритет:
- Используйте [Мощный удар щитом] по кд. Следите за проком эффекта [Щит и меч].
- Используйте [Реванш] по кд – он обновляется каждый раз, когда вар парирует атаку или уклоняется от нее.
- Применяйте [Боевой крик] или [Командирский крик] (в зависимости от того, который из них назначен на вас) для генерации ярости, когда другие способности не доступны.
- Используйте [Удар грома] каждые 30 секунд, если больше никто в рейде не может обеспечить эффект [Слабые удары].
- Бейте [Сокрушением] в качестве наполнителя пустых гкд.
- Бейте [Ударом героя] при проке [Ультиматума], а также для слива ярости, если она не нужна для использования защитных умений.
Несколько целей
- Используйте [Удар грома] по кд, чтобы развесить на всех врагов [Глубокие раны] (благодаря пассивной способности [Кровь и Гром]).
- Используйте [Рассекающий удар] вместо [Удара героя].
- Используйте по кд способности из четвертого тира талантов.
- Используйте [Издевательское знамя], когда нужно быстро собрать много монстров или мгновенно снять целый пак с участника рейда.
- Используйте [Героический бросок] для заагривания далекостоящих врагов.
- Используйте весь потенциал мобильности класса для упрощения сбора врагов в одну кучу.
Пулл босса
Как правило, в хороших рейдах перед пуллом дают отсчет, во время которого нужно сделать все приготовления. В нашем случае это выглядит так:
Многие с пула прожимают Провокацию. Так делать нельзя, поскольку использование таунта просто введет босса в бой, но не даст угрозы. При этом при срыве босса на дамагера или второго танка на таунт будет кд, и босс пойдет бить другую цель, что очень и очень плохо. Также для минимизации шанса срыва босса стоит прожимать Безрассудство после использования Блока щитом.
Принцип танкования
Механика танкования в WoW далеко не столь очевидна и проста, как может показаться. У каждого моба есть таблица Агро, в которую занесены все участники боя. У каждого игрока в этой таблице есть показатель угрозы (трита). Босс бьет цель, у которой этот показатель был максимальным. Трит набирается нанесенным уроном по боссу, исцелением по рейду и накоплением ресурсов.
- 1 единица урона дает 1 единицу угрозы.
- 1 единица исцеления дает 1 единицу трита.
- 1 единица полученной ярости дает 5 единиц трита.
Поскольку у всех танков есть множитель трита, то вся создаваемая нами угроза увеличивается в 5 раз. Таким образом, чтобы не допускать срыва босса на дамагеров, нужно наносить минимум 20% урона от урона топового дд.
Теперь несколько неочевидный момент — босс не срывается, когда кто-то догоняет танка по уровню угрозы. Срыв происходит, когда дамагер или второй танк набирает 110% от угрозы текущей цели.
Теперь посмотрим как работает таунт. При использовании таунта угроза танка приравнивается к угрозе текущей цели, и агро переходит на танка. Именно поэтому использование таунта на пуле не дает никакого эффекта (поскольку у текущей цели босса нет трита).
Поскольку свой урон у ПвЕ танка относительно низкий, то в танковании помогает пассивная способность Отмщение. Принцип работы заключается в следующем — при получении урона на танка вешается бафф, увеличивающий силу атаки в зависимости от полученного урона. Таким образом, чем сильнее бьют танка, тем сильнее бьет он.
Как рассчитываются входящие удары
Механика получения урона работает таким образом (числа взяты случайные):
При ударе идет бросок костей со 100 гранями.
- Если выпадает 1-5, то босс промахивается
- 5-20, танк уклоняется
- 20-40, танк парирует
Соответственно, шансы избежать урона 40%.
Если выпадает 40-100, то происходит еще один бросок:
- 1-30, срабатывает блок
- 30-100, получаем полный урон
Если выпало 1-30, то делается третий бросок:
- 1-60, срабатывает критический блок и урон уменьшается на 60%
- 60-100, срабатывает простой блок, урон уменьшается на 30%
Основы выживания
Для выживания воину необходимо постоянно кого-то бить, чтобы набирать ярость и сливать ее на закрывашки.
Для максимальной выживаемости нужно активно использовать Блок щитом и Непроницаемый щит. В каком случае нужно использовать ту или другую способность?
Блок щитом дает максимальное уменьшение урона от мили-атак босса, но у него есть существенный минус — он никаким образом не уменьшает урон от магии и аое урона. Таким образом, его нужно использовать, если босс сильно бьет только в ближнем бою. Также, только на это умение распространяется наша искусность, с некоторым шансом увеличивая блокируемый урон в два раза (критический блок). Поэтому, чем больше искусности, тем выше полезность данного умения. За счет проков исступления от критических блоков можно получать дополнительную ярость, которую можно снова сливать на закрывашки.
Непроницаемый щит поглощает урон полностью. Объем поглощаемого урона зависит от количества здоровья ИЛИ от количества силы атаки (смотря чего больше). Формула расчета при затратах в 60 ед. ярости такова — max(2*(АП-Сила*2), Выносливость*2.5). То есть минимальное поглощение равно 250% от количества выносливости, максимальное — 200% от текущего показателя силы атаки. Данное умение стоит использовать, если проходит много урона, который нельзя заблокировать. На данный скилл не распространяется наша искусность.
Комбинирование — максимальная эффективность достигается при грамотном совместном использовании этих умений. Рассмотрим, этот увлекательный процесс.
Непроницаемый щит раскрывает свой потенциал только при наличии большого количества силы атаки, а эффективность Блока щитом всегда одинакова. Поэтому, при отсутвии настаканного Отмщения, стоит начинать с Блока щитом, чтобы набрать немного АП и только потом переходить к комбинированию.
Как ни старайся, но обеспечить 100% аптайм Блока щитом нельзя, поскольку при использовании по кд будут возникать ситуации, когда не будет ни одного заряда умения, — в такой момент и нужно прожимать Непроницаемый щит.
Если босс сильно бьет в ближнем бою, ожидается большой мгновенный неблокируемый урон, и нужно прожать обе закрывашки одновременно, то нужно делать это в таком порядке: сначала Блок щитом, после него Непроницаемый щит. Почему так? При использовании Непроницаемого щита тратится нефиксированное количество ярости, а Блок всегда требует 60 единиц. Поэтому резонно потратить ярость на Блок, а остатки на Поглощение. Если поступить наоборот, то может просто не хватить ярости на Блок.
Использование кулдаунов
В Туманах Пандарии 5.4 вару танку доступны следующие пве кулдауны.
Защитные кулдауны:
- [Глухая оборона] – следует использовать перед получением сильных ударов.
- [Ни шагу назад] – нужно использовать, если ваш запас здоровья критически низок или перед получением большой величины урона.
- [Деморализующий крик] – следует использовать как можно больше раз в течение боя. Старайтесь применять эту способность перед тем, как босс нанесет особо сильный удар или когда у вас нет другой возможности снизить входящий урон.
- Отражение заклинания – отражает следующее заклинание, направленное против воина. Заметьте, что эта способность не работает против большинства способностей рейдовых боссов, что значительно снижает пользу от нее.
- [Деморализующее знамя] – следует применять перед сильными ударами / АоЕ по рейду. Обратите внимание, что эта способность воздействует на врагов, уменьшая наносимый ими урон. Поэтому ставить знамя нужно в источник урона!
- [Ободряющий клич] – также важный рейдовый кулдаун, использование которого следует предварительно согласовать с лидером рейда. Если нет необходимости использовать его для рейда, то можно применять его как еще одну личную закрывашку.
Атакующие кулдауны:
- [Ярость берсерка] – вводит в состояние исступления, дает 5 единиц ярости. Также используется для снятия эффектов страха на некоторых энкаунтерах. При взятом таланте [Безудержное восстановление] данное умение становится более функциональным, поскольку это единственный контролируемый источник исступления.
- [Безрассудство] – следует использовать как можно больше раз в течение боя. Повышает генерацию угрозы.
- [Знамя с черепом] + [Сокрушительный бросок] – небольшой рейдовый кулдаун. Иногда будет полезно использовать его во время Героизма, или когда рейду нужно нанести максимальное количество урона за короткое время
PvE аддоны
Ниже вы найдете список модификаций, рекомендуемых для применения в рейдах и подземельях.
Рейдовые аддоны:
- Recount или Skada — отображение нанесенного и полученного урона, дпс.
- Omen Threat Meter — измерение уровня угрозы; обязательный аддон для танка.
- Deadly Boss Mods или BigWigs — анонсирование важных способностей босса.
Другие полезные аддоны:
- OmniCC — более удобные кулдауны.
- AskMrRobot — помощь в правильной перековке.
- TellMeWhen — отслеживание важных кулдаунов и проков.
- MikScrollingBattleText — текстовая информация о ходе сражения.
- Shadowed Unit Frames / X-Perl UnitFrames — юнит-фреймы.
- Power Auras Classic / TidyPlates / WeakAuras — отображение баффов и дебаффов.
Другие полезные модификации для игры вы найдете в разделе «Аддоны«.
Правильное использование сетовых бонусов Т15
Сет Т15 дает два интересных бонуса, использование которых несколько изменяет приоритет талантов.
Бонус 2Т15позволяет с 10% вероятностью после применения способностей [Мощный удар щитом] и [Реванш] применить [Победный раж] или [Верную победу]. Данный сет-бонус предполагает отказ от таланта [Верная победа], поскольку при срабатывании прока каждое применение таланта будет тратить 10 ед. ярости, что явно хуже бесплатного [Победного ража]. Также этот бонус повышает значимость [Символа победного ража]. Таким образом можно обеспечить себе неплохой отхил в экстренных ситуациях.
Бонус 4Т15 увеличивает генерацию ярости в полтора раза при применении способностей [Мощный удар щитом] и [Реванш] к цели, пораженной Деморализующим криком. Эффект данного бонуса можно использовать не только для увеличения выживаемости, но и для увеличения наносимого урона с помощью траты бонусной ярости на [Удар героя]. Не забывайте об этом.
Изменения гайда:
12.11.12 – дата публикации (5.0.5)
08.01.13 – гайд обновлен с 5.0.5 до 5.1; добавлен раздел Настои, зелья, еда.
18.03.13 – гайд обновлен с 5.1 до 5.2; добавлен раздел Совершенствование игры.
20.05.13 – гайд обновлен с 5.2 до 5.3 и значительно доработан усилиями Виеллы.
24.09.13 – руководство обновлено с версии 5.3 до 5.4.
Надеемся, данный гайд по воину танку 5.4 поможет вам разобраться в основных аспектах игры прот варом в Туманах Пандарии 5.4.8 и позволит успешно одолеть новых боссов в ПвЕ рейдах.
Ротация мне не очень понравилась. Разделили бы ее на босса и паки. Реванш на боссе юзать совсем не обязательно. Про провокацию ничего не сказано. И по нескольким целям нужно использовать реванш, а рассекающий удар не нужен.
Как не нужен? Лол. Клив нужен для агроненерации, а реванш нехило дамажит (значит, он нужен всегда).
Про таунт сказано.
UPD: я посмотрел на дату комментария выше, возможно тогда про таунт еще не написали.
Деморализующее знамя — » Обратите внимание, что эта способность, в отличие от Деморализующего крика, действует на всех участников рейда, что делает полезным рейд кулдауном.»
Работает не на участников рейда, а на противников, так же как и Деморализующий крик.
Имелось в виду, что Деморализующий крик снижает урон только по вару, а знамя — по всему рейду :)
Насчет произвольного выбора между защитными статами и капом меткости/мастерства не согласен.
Кап должен набираться в любом случае, даже в ущерб парированию/уклонению,и, если уж на то пошло, искусности, потому что это попадание по боссу абилками — единственный постоянный источник ярости. Без ярости не выжмешь ни блок щитом, ни абсорб.
Ярость также регенится с критблока. Что-ж, один критблок — 10 ярости. За 6 критблоков мы наберем ярости на ШБ. Учитывая, что это идеальный случай и у нас все 6 ударов были заблокированы, притом критически. Пока босс наносит 6 ударов, при капе меткости/парирования наверняка успеешь вставить пару реваншей/ударов щитом и набрать 80-120 ярости. Это, по краней мере, гарантировано дает ярость, а не некий шанс, что блок выйдет критическим. К тому же, на боссах, которые много кастуют или вообще только кастуют (Лей Ши) без капов оффенс-статов мы просто манекен для пожирания маны хилов.
На счет таунта в начале не согласен абсолютно. Его смысл на пуле не в наборе агро. А в маленькой приписочке (заставляет цель атаковать воина в течении 3 секунд). Смысл его раскрывается в ситуациях, когда сразу за варом в боса вколачиваются бурстовые дд. В этом случае опен выглядит так препы-шаут-чардж-шилдслем-таунт (после чего у нас есть три секунды дабы прожать необходимые кулдауны (блок, безрассудство, баня и т.п.) и при этом не допустить срыва боса) после набор трита стандартными спелами. В противном случае по описанной в гайде ротации во время прожима выше указанным спелов (блок, баня и т.п.) дд, не зависящий от разгона дпс, может спокойно сорвать боса и в этом случае таунт может уже не успеть его спасти. А сливать бр на пуле как минимум весело. По-э тому выгоднее использовать таунт как способ выиграть время на пуле, и за эти три секунды набрать достаточно трита, дабы «таунт на срыв» уже не понадобился. Исключений два. 1) — Группы босов (те-же стражи или совет). Там таунт необходимо иметь всегда, но на них в большинстве случаев есть возможность слива знамени, что упрощает задачу. 2) Босы с необходимостью кайта сразу после пула. С этими чертями еще сложнее, ибо у дд тут неоспоримое преимущество. Таунт опять же должен быть всегда на готове, и знамя в ряде случаев сливать нет возможности. Так что тут подходит ротация, предложенная автором.
Отличный гайд. На 85 решил сменить фури на прот, раньше не было особого опыта танкования. Все ясно и понятно, спасибо.